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Clash of Clans — 2022년 11월 15일

장인기지의 업데이트 방향

클래시 플레이어 여러분, 안녕하세요!

여러분의 친절한 이웃이자 클래시 오브 클랜 게임 리드인 Stuart입니다. 많은 분들이 최근의 마을회관 15 업데이트와 함께 추가된 모든 신규 및 변경 사항을 즐기시는 모습을 보니 정말 기쁩니다. 지금 저희는 12월에 있을 다음 업데이트를 위해 작업 중입니다만, 오늘은 내년 상반기에 추가될 장인기지 2.0에 대해 이야기하려고 합니다.

현재 장인기지가 지닌 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고 있다는 피드백이 제기되었으며, 저희도 그에 공감하고 있습니다. 이전에 몇 가지를 개선하기 위해 조정을 실시했습니다만, 이것만으로는 충분하지 않았습니다. 팀 안팎으로 많은 논의를 거듭하여 탄생시킨 클랜 캐피탈을 참고하여, 저희는 장인기지를 대대적으로 탈바꿈하는 것이 최선이라는 결정을 내렸습니다. 전면적인 재작업을 통해 장인기지가 전반적으로 훨씬 더 나은 모습으로 재탄생할 것이라 확신합니다.

내부 논의 결과, 현재의 장인기지에서 유지해야 할 사항과 절대적으로 수정해야 할 문제를 도출했습니다. 긍정적인 부분을 강화하고 부정적인 부분은 제거함으로써 더 많은 플레이어가 장인기지를 게임에서 적극적으로 활용하고 즐길 수 있을 것입니다.

저희가 강화하고자 하는 장인기지의 강점은 다음과 같습니다.

  • 전술에 집중하는 재미

  • 빠른 대처와 즉흥적인 판단

  • 방어의 중요성

전술에 집중하는 재미

저희 팀에 새로 합류한 일부 팀원을 비롯하여 많은 신규 플레이어 분들이 장인기지를 게임에서 가장 좋아하는 부분으로 꼽고 있습니다. 장인기지는 그 규모가 작을 때 최고의 기능을 자랑합니다. 공격 시에 모든 유닛 배치가 중요하듯 기지를 설계할 때 각 함정과 방어 배치도 매우 중요하죠. 본 마을와 클랜 캐피탈에 비해 작은 규모가 주는 장인기지 특유의 느낌은 단연 장점이라고 할 수 있습니다.

빠른 대처와 즉흥적인 판단

클래시 오브 클랜의 가장 큰 묘미는 치밀하게 계획한 후 그 계획이 현실에서 어떻게 실행되는지 지켜보는 재미죠. 장인기지에서는 적의 마을을 보고 재빠른 판단을 내려 군대를 선택하고 준비 시간 30초 만에 전략을 세워야 합니다. 게임 경험을 긴박하면서도 흥미진진하게 해주는 요소이죠. 일이 의도대로 풀린다면 나무랄 데가 없을 것입니다. 하지만 상황에 적절한 조치를 취하려면 사용할 수 있는 다양한 도구를 모두 잘 이해하고 있어야 합니다. 장인기지에서 재빠르게 반응하는 데 능숙해질수록 게임 내의 다른 영역에도 도움이 됩니다.

방어의 중요성

클래시 오브 클랜의 핵심은 건설과 전투입니다. 전투를 별 3개로 마무리하려면 전투 기술 못지 않게 강력한 방어를 구축하는 것이 중요합니다. 본 마을을 주로 플레이하다 보면 방어보다 공격을 더 많이 하게 될 수 있습니다. 이렇게 공격에 집중하다 보면 방어를 소홀히 하게 될 여지가 생깁니다. 장인기지에서는 공격과 동시에 방어가 이루어지므로 수비에도 확실히 신경을 써야 합니다. 또한 상대방을 즉시 공격해 어떻게 작동할 수 있는지 볼 수 있기 때문에, 새로운 배치를 테스트하기도 더 쉽습니다.


여기까지가 현재의 장인기지가 지닌 장점이었습니다. 다음은 장인기지 2.0에서 수정될 몇 가지 주요 문제입니다.

  • 규모가 커질수록 줄어드는 재미

  • 플레이 내용에 비해 충분치 않은 보상

  • 편리하지 못한 플레이 방식

규모가 커질수록 줄어드는 재미

안타깝게도, 장인회관 레벨이 높아질수록 긴박함과 전술적인 면이 다소 희석됩니다. 상위 레벨 장인회관의 경우, 많은 수의 방어 시설이 기지 중앙에 집중 배치되어 "죽음의 지대"를 형성합니다. 또한, 본 마을과 달리 마법이나 다양한 영웅을 사용할 수 없어 전략보다는 양으로 승부하는 무차별성 공격을 퍼붓게 되기도 합니다. 이는 다음에 설명할 문제로도 이어집니다.

플레이 내용에 비해 충분치 않은 보상

전술적인 플레이를 하든 무차별적으로 공격을 퍼붓든 거의 같은 보상을 제공하기 때문에, 위에서 설명한 상황이 악화됩니다. 전투는 1:1로 진행되기 때문에 각 플레이어 모두 약 50%의 비슷한 승률을 가집니다. 영리하게 플레이하여 90% 이상을 파괴해도 단지 상대가 100%를 달성해 패하는 상황이 발생하기도 합니다. 반면, 40%로 썩 좋지 않은 상황에도 상대가 더 서툴러 37%를 채 넘지 못해 승리하기도 하죠. 동시 전투의 이런 무작위성은 플레이할 의욕을 크게 떨어뜨립니다. 좋은 플레이는 항상 더 많은 보상을 받아 마땅하지만, 현재의 장인기지에서는 이를 보장하지 못합니다.

편리하지 못한 플레이 방식

승패에 대한 높은 수준의 무작위성과 승자만이 보상을 받는 시스템은 장인기지를 플레이하기 망설여지게 만듭니다. 다시 공격하려면 상대방이 공격을 마칠 때까지 기다려야 하는 것은 성가신 일입니다. 장인기지의 확실한 장점은 유닛 훈련에 시간이 필요하지 않아 즉시 게임을 시작할 수 있다는 것입니다. 다만 일일 승리 3회를 달성하려면 평균적으로 6회 정도의 전투를 치러야 하며, 여기엔 시간이 꽤 걸리기 때문에 게임의 다른 부분에 신경쓰기 어려울 수 있습니다. 저희는 많은 플레이어 분들이 바쁜 삶을 살고 있으며 게임을 할 시간이 매우 제한되어 있음을 이해합니다. 안타깝게도, 현재로서는 주말에만 게임을 즐기는 분들이 장인기지를 플레이하기 어려운 구조입니다.

장인기지의 문제점에 대해 많은 토론을 거듭한 끝에, 저희는 마침내 훌륭한 해결책을 고안해냈습니다. 이를 통해 새로워진 시스템이 장인기지의 기존 장점과 멋지게 어우러질 것이라 믿습니다. 한 가지 미리 말씀드리자면, 장인기지 2.0에서는 대전이 사라지며 전혀 다른 형식의 일상적인 전투가 등장할 것입니다.

최근 장인기지 2.0에 대한 계획에 대해 이야기하던 중, 팀 전체에게 "이 새로운 버전의 장인기지를 플레이하시겠어요?"라는 질문을 던졌습니다. 팀원 모두의 대답은 "네!"였습니다. 클래시 오브 클랜 플레이어로서 저희 모두 이 업데이트에 대해 큰 기대를 갖고 있습니다. 또한, 개발자로서 하루빨리 여러분에게 선보이기를 고대합니다! 추후 개발 진행 상황에 대해 더 많은 정보를 공유할 예정이니 많은 기대와 관심을 부탁드립니다.


건투를 빕니다!

Stuart