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開発デスクより: 「大工の拠点」の開発秘話

開発デスクより: 「大工の拠点」の開発秘話

クラクラを遊んで頂いているみなさん、こんにちは!

長らくお待たせしてしまいましたが、大工の拠点がいよいよ実装されました! 新たな世界を生み出すという作業は、クラッシュ・オブ・クラン開発チームにとって長い道のりでした。その舞台裏を、クラクラを遊んで頂いている皆さんにもご覧いただきたいと思います。

今回の「開発デスクより」では、これまでで最も野心的なアップデートの背景にある思想やデザインについてお伝えします。そして今回も、皆さんからのご意見やご感想をお待ちしております!

なぜ大工の拠点なのか?

クラン対戦の実装以来、開発チームでは「次の大規模アップデートはどうするか?」が大きな課題になりました。 正しい答えを見つけ出すには時間がかかりますし、細かい部分は絶え間ない改良と実験を繰り返してからでなければ、形になりません。

今回の場合、タウンホール11アップデートのあとの数ヵ月間に、大きなインスピレーションが生まれました。この時のアップデートは、クラッシュ・オブ・クランに最も難しいプレイ内容を追加するものでしたが、これは私たちにとって、いくつかの 開発理念 に立ち返るきっかけとなりました。なかでも、「シンプルさ」の点については考えさせられました。つまり、熟練プレイヤーにとってやり応えがあると同時に、分かりやすく、気軽に手に取って遊べるものであってほしいということです。

原点に戻って

クラッシュ・オブ・クランの場合、「シンプルさ」の精神は初期のバージョンに最もよく表れていました。初期の頃のクラクラにはシンプルな魅力があり、より大きく、重く、難しくなった後のバージョンにはない魅力があったのです。その頃の楽しさと魅力を取り戻すには、どうしたらいいのでしょうか? 新しい村を作るというのは、良さそうなアイデアでした。

夜の村というテーマやバーサス戦モード、マスター大工といった具体的な要素が生まれたのは、もっと後になってからです。新しい村の開発は、クラッシュ・オブ・クランを新鮮な視点から見つめ直し、本編では導入できなかった数多くの新アイデアを試す貴重な機会を与えてくれました。

何より、私たちには新しい目標が生まれました。初期のクラクラが持っていたスリルを、誰もが楽しめるような形で再現することです。

クラクラファンのために作られた新しい世界

新たな村が突きつけてきた課題は、どうすればクラッシュ・オブ・クランのシンプルな魅力を保ちつつ、有意義で新しい体験を実現できるか、ということでした。 私たちにとっては、それを実現して初めて「有意義な進化」と呼べるのです。常にユニークなプレイ内容と、新しい挑戦を生み出し続けなければなりません。クラッシュ・オブ・クランに新たなシステムを作り出すにあたっては、新たなユニットや防衛施設、あるいは新ヒーローでさえ、単なるきっかけに過ぎないのです。

幸いにも私たちには、5年あまりにわたってプレイヤーの皆さんから届いた、クラッシュ・オブ・クランのありとあらゆる要素に関する、ご意見やご感想の蓄積がありました。振り返るべき点はたくさんあり、特に重要だったものについては後述します。

何年にもわたって熱心にコミュニティを支え続けてくれている皆さんには、私たち開発チーム一同、本当に感謝の念でいっぱいです。皆さんがいなかったら、大工の拠点も今のような形にはならなかったでしょう!

戦闘準備よし!

クラクラのファンなら誰でもバトルが大好きです。訓練時間やコストの短縮については、これまでも多くの方から要望が寄せられていました。これは次のバトルをより素早く始めるためですね。そこで大工の拠点では、新しいことを試しました。自動訓練の導入によって訓練時間を大幅に短縮し、訓練とバトルにかかるコストを廃止したのです。

とにかくバトルに入るまでの障壁を可能なかぎり無くしたことで、次のバトルを簡単に、素早く始められるようにしました。

成長の約束

私たちはまた、有意義な成長に必要な、時間や努力のバランスを見直しました。プレイヤーは毎日よほど長時間やり込まない限り、しばしば必要な資源を集めるのに苦しみ、あるいは全ての資源を失って喪失感に苛まれます。

そこで大工の拠点では、新しいアプローチをとることにしました。クラン対戦と同様に、各プレイヤーは報酬を巡って互いに攻撃し合いますが、資源を奪われることはありません。さらに、長時間のやり込みを要求することなくコンテンツの進行を一定に保てるよう、報酬のバランスを検討し、1日3勝までに制限しました。

私たち開発チームは、大工の拠点を成長させるために自分の村やクラン対戦のための時間がすべて奪われてしまうような事態は、何としても避けたいと考えました。これはプレイスタイルの多様性を重視する、私たちの開発理念に基づいた判断です。その一方、3勝したあとも戦い続けてどんどんトロフィーを集め、次の3勝でより多くの戦利品をもらうといった選択肢はしっかり残しています!

バトルのバランスを再考

新しいモードの開発は、バトルにおけるプレイを大胆に刷新する絶好の機会でした。開発にあたってはシンプルでありながら奥深いバトル(これも弊社の開発理念です)を目指しましたが、これはクラクラにとって非常に重要な方向性です。

私たちは、まず軍事系の施設を合理化し、個々のユニットに焦点を当てることから始めました。さまざまな呪文にかわって、それぞれのユニットにアップグレード可能な特殊能力を与えました。また、ユニット数は設備の収容量で管理するのではなく、グループごとに訓練を行って、グループ自体のサイズをアップグレードできるようにしました。

すべてのユニットの攻撃力が上がり、より早くやられるようにバランスが変更されています。これによって軍団のサイズを縮小し、防衛のややこしさも軽減し、バトルがより素早く熾烈に展開するようにしています。また同時に、「バーサス戦」形式では防衛も非常に重視しており、拠点づくりが得意なプレイヤーにとっては腕の見せ所となっています。

こうした様々な努力の結果… 非常にスリリングでクリーンでしかも遊びやすく、皆さんのご期待どおりの奥深さと戦略性をもったゲームが実現しました。

過去の課題に新たなアプローチで

バーサス戦モードは斬新で画期的な攻撃方法ですが、実は過去にプレイヤーの方から寄せられたフィードバックが参考になっています。私たちは特に、良さそうな攻撃対象が見つかりにくい、あるいは全く見つからずに「途方にくれる」ような状況は避けたいと考えていました。

第一に、戦利品をトロフィー数に応じたものにしました。これにより、ひたすら対戦相手を探すよりも、勝利そのものが重視されるようになります。 このシステムであれば、攻撃時のコストを廃止したことと併せて、プレイヤーが常に全力で戦うようになり、最高の報酬を目指してトロフィーを集めるようになると考えました。

第二に、私たちは、これ以上シールドの種類を増やすことは避けたいと考えていました。バーサス戦ではリアルタイムに対戦相手をマッチングすることで、いつでも遊びたい時に対戦相手が見つかるようにしました。また、プレイしていない間に拠点が攻撃されるという心配もなくなりました。

大工の拠点を超えて…

今回の大規模アップデートが完了し、今後クラッシュ・オブ・クランは、どのようになっていくのでしょうか? 開発チームでは、すでにいくつかの構想を持っています。

もちろん今後も開発と改良を続けてまいりますので、ぜひ大工の拠点についてのご意見やご感想をお寄せください!現時点でビルダーホールレベルをいくつか開放することを予定しており、この新モードにはまだまだ様々な要素が追加されていきます。

また開発チームでは、リリース頻度のスピードアップにも努めています。クラン対戦の場合もそうでしたが、今回の野心的なプロジェクトが実現するには、かなりの時間と集中力と労力が必要でした。今後は以前のように、自分の村やクラン対戦を含めた、あらゆるゲーム要素を開発する通常体制に戻ります。

最後になりますが、大工の拠点についてはソーシャルプレイの面で、まだまだ手を入れる余地があると考えています。新天地にはさまざま可能性が秘められていて、「改造」はその手始めにすぎません!

ここまで「大工の拠点」の背景について、ちょっぴり詳しくお伝えしてまいりましたが… いかがでしたでしょうか。開発チームでは、クラクラを遊んで頂いている皆さんが、私たちと同じように新しいモードを楽しめることを願ってやみません。次回もお楽しみに! それでは、バーサス戦でお会いしましょう!

よい戦いを!

クラッシュ・オブ・クラン開発スタッフ一同

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