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Actualizaciones, 01/05/2022

Capital del clan: Asaltos

Asaltos a la capital y fines de semana de Asaltos

Los asaltos a la capital son batallas épicas en las que puedes poner a prueba el poder de todo tu clan contra la Capital de un enemigo.

Los asaltos a la capital ocurrirán durante el fin de semana. Se espera que los asaltos comiencen todos los viernes y terminen el lunes siguiente. Conocidos colectivamente como "fines de semana de asalto", tu clan participará en batallas épicas para conquistar tantos distritos y capitales como sea posible, ganando Oro de la capital y Medallas de asalto como recompensa.

Los líderes y colíderes de clan pueden optar por que su clan participe en un fin de semana de asalto. Si tu clan está habilitado, cuando comience el fin de semana, tu clan se emparejará contra otra capital de clan. Sin embargo, los asaltos no son batallas cara a cara en las que el clan contrario está atacando tu Capital. Piensa en ello más como partidas multijugador normales en las que atacas la base de otro jugador, pero no atacan la tuya.

El daño durante un asalto a la capital es persistente. Esto significa que cuando atacas un distrito y no lo destruyes, tu compañero de clan podrá continuar justo donde lo dejaste. Por ejemplo, si pudiste obtener un puntaje de 2 estrellas del 50 % en tu ataque de asalto, cuando tu compañero de clan ataque ese mismo distrito, comenzará con un puntaje de 2 estrellas del 50 % que ya está en el marcador.

Además, las trampas no se volverán a armar entre ataques. Por lo tanto, cualquier trampa que haya sido activada por un ataque anterior permanecerá en ese estado para ataques sucesivos.

Finalmente, los hechizos también permanecerán para un ataque después de que se hayan lanzado. Por ejemplo, si sueltas un hechizo de curación, cuando tu compañero de clan ataque a continuación, ese hechizo de curación seguirá estando en el suelo para el ataque de tu compañero de clan.

Cada jugador tendrá 5 ataques en el transcurso de todo el fin de semana de asaltos. Si un jugador logra destruir un distrito, obtendrás una recompensa única de un ataque de bonificación. Solo puedes ganar UN ataque de bonificación por fin de semana de asalto.

La destrucción de edificios recompensará a los jugadores con Oro de la capital. Solo los edificios destruidos producirán Oro de la capital. Si eres el jugador que destruye un distrito, las tropas restantes (ya sea que hayan sido desplegadas o no) también te darán Oro de la capital adicional. La recompensa total se calcula sobre el espacio de alojamiento total de las Tropas.

Cuando tu clan logre destruir por completo todos los distritos, incluida la Cima de la capital enemiga, se hará un nuevo emparejamiento para que tu clan asalte otra Capital. Al final del fin de semana de asalto, los jugadores que participaron en el mismo obtendrán medallas de asalto según los distritos destruidos y también según la eficacia de defensa de los ataques enemigos.

Una vez que tu clan esté habilitado para un fin de semana de asalto, no podrás participar en asalto con otros clanes hasta que termine el fin de semana.

El emparejamiento se basa en los niveles de los edificios de la capital.

Batallas de la Capital del clan


Todos los miembros del clan tendrán acceso a las tropas y hechizos desbloqueados en la Capital de tu clan, independientemente del nivel o rango de su Ayuntamiento en la aldea principal. Si tu clan desbloquea superdragones en el distrito de Peñasco de dragones, todos en tu clan podrán entrenar superdragones para batallas de la capital.

El nivel de las tropas y hechizos está determinado por el nivel del Cuartel o el Caldero de hechizos en tu Capital. Por lo tanto, es importante la coordinación en el clan y escoger una estrategia que funcione mejor para derrotar a los diferentes distritos. ¿Debería abrirse el primer ataque con Montapuercos para abrir paso? ¿O deberían liderar con Supermagos y eliminar tantas defensas como sea posible, permitiendo que tu compañero del clan dé el golpe final con un ataque masivo de Arietes de batalla?

Los héroes de la Aldea principal y la Base del constructor no están disponibles en la Capital del clan.

Atacando Distritos

Cuando atacas la capital de un enemigo, no podrás atacar inmediatamente la Cima de la capital para lanzar un golpe decapitador. Tendrás que abrirte camino a través de todos los distritos y destruirlos antes de poder ascender a atacar la cima. Es probable que cada distrito requiera la coordinación de varios jugadores, ya que será un desafío para un solo jugador lograr 3 estrellas en un distrito por su cuenta sin usar todos sus ataques disponibles. La coordinación es clave.

Como se mencionó anteriormente, el daño a un distrito es persistente entre los ataques, lo que significa que tus ataques continuarán donde los dejó el atacante anterior. Los hechizos también permanecerán en el campo de batalla durante un ataque adicional después de que se hayan lanzado.

La zona de despliegue de tropas es dinámica, según la cantidad de distrito que se haya conquistado. Aunque la zona de despliegue puede empezar siendo pequeña, cuanto más territorio de un distrito sea conquistado, más grande será la zona de despliegue en los ataques sucesivos, lo que proporciona ventajas tácticas a medida que el distrito enemigo se debilita.

Defensas de Distrito


El diseño de la capital de tu clan se puede modificar en el editor de distribución. Solo el líder y los colíderes de tu clan tendrán la autoridad para modificar el diseño de sus distritos capitales. Cualquier cambio realizado en el diseño durante un fin de semana de asalto no entrará en vigencia hasta que finalice dicho asalto. Por lo tanto, una vez que tu clan haya creado un diseño de capital, cualquier modificación realizada en el mismo durante un fin de semana de asalto no tendrá efecto para las defensas de asaltos en curso. Sin embargo, los cambios se aplicarán durante los posibles asaltos futuros.

Al terminar el fin de semana de asaltos, tu clan ganará medallas de asalto en función de lo bien que hayan resistido tus defensas contra los ataques enemigos. Entonces, si tienes un diseñador de bases talentoso en tu clan, ¡esta es su oportunidad para brillar!

Hemos ideado un arsenal de defensas únicas y nuevas para la capital del clan. Algunos te resultarán familiares, como los Cañones gigantes, y otros son completamente nuevos, como la Balista y la Artillería de cohetes. Esta es la lista de elementos a los que tendrán que enfrentarse tus enemigos cuando hayas desbloqueado todas las defensas:

  • Muros - Todos estamos familiarizados con el funcionamiento de los muros en Clash y en la Capital del clan no son diferentes. Sin embargo, por primera vez, presentamos las PUERTAS. Así es, estos muros con bisagras permiten que los aldeanos de tu clan ya no tengan que saltar sobre los muros para escapar de las fuerzas invasoras. Las unidades defensivas no pueden saltar los muros en la Capital, pero pueden moverse entre diferentes compartimentos a través de las Puertas.
  • Cañón - Tu defensa básica contra tropas terrestres. Funciona igual que los cañones en tu Aldea principal y la Base del constructor. Se podría decir que es... canónico.
  • Cohetes de defensa - Una de las mejores unidades de defensa antiaérea. ¿Por qué cambiar algo que funciona bien?
  • Puesto de supergigantes - Imagina un puesto de guardia ocupado por supergigantes. Ahora imagínalos aplastando a cualquier enemigo que se atreva a pisar sus dominios. Ahora, no imagines más. Los supergigantes son tropas defensivas cuando construyes un puesto de supergigantes.
  • Puesto de superdragones - ¿Adónde van a posarse los superdragones cuando no están ocupados aterrorizando los cielos? ¡Al Puesto de superdragones, por supuesto! ¡Como unidades defensivas, harán llover una devastación ardiente desde los cielos!
  • Puesto de cañones de asalto - Uno pensaría que disparar balas de cañón desde una plataforma móvil sobre ruedas causaría un retroceso masivo. Sí, tampoco sabemos cómo no vuela hacia atrás después de cada disparo. Simplemente, rodemos con la idea.
  • Torre de supermagos - ¿Dónde pones a un grupo de practicantes magia egocéntricos impulsados por rayos? ¡En su propia torre, por supuesto! La energía colectiva generada por los Supermagos en las proximidades es suficiente para abastecer la electricidad consumida por Las Vegas.
  • Artillería de cohetes - ¿Por qué disparar un cohete cuando puedes disparar MUCHOS cohetes?
  • Torre infernal - Rayos de sabor picante que derriten a tus enemigos en salsa picante.
  • Cañón gigante - Si pensabas que un cañón gigante en la base del constructor era devastador, imagina cómo se sienten tus enemigos cuando hay varios en el campo de batalla.
  • Megatorre Tesla - ¿Sorprendido? Cuando ves que los vellos de tu brazo comienzan a erizarse, sabes que las chispas pronto volarán.
  • Torre bombardera - Bolos prohibidos. Ocurre cuando los esqueletos obtienen artefactos explosivos.
  • Mortero múltiple - Será divertido ver cómo las defensas de la base de constructores serán devastadoras en un campo de batalla mucho más grande durante los asaltos a la capital.
  • Bombas aéreas - a todos les gustan los globos en su cumpleaños. No a todo el mundo le gustan los globos que explotan cuando los tocas.
  • Machacador - Convierte a tus enemigos en picadillo y aplasta la voluntad de sus ataques con estas defensas.
  • Balista - Una ballesta masiva que causa daño por salpicadura con sus ataques explosivos.
  • Cañón múltiple - Un cañón de disparo rápido con varios cañones. ¡Más barriles = más diversión!
  • Cohetes rápidos - De menor alcance que los cohetes de defensa, pero con un golpe más poderoso.
  • Trampa de descarga - Las tropas que se acerquen demasiado a las trampas de descarga se llevarán una sorpresita con chispa
  • Arrojalanzas - Lanza grandes lanzas hacia los enemigos terrestres y aéreos. ¡Qué intimidante!
  • Trampa de troncos - Justo cuando pensabas que era seguro abandonar el bosque, imagina que te mutila un enorme trozo de madera. ¡Embarazoso!
  • Minas - Lo que es tuyo, es tuyo y lo que es mío, es mío, a menos que sea una mina explosiva. En ese caso puedes quedártela.
  • Megamina - Gran BOOM.
  • Ayuntamiento de la capital - Este ayuntamiento tiene su propia arma defensiva de proyectiles que desencadenará la destrucción y el caos sobre los atacantes enemigos.


    Terreno de capital


    Cada distrito tendrá mecánicas únicas basadas en el terreno del mapa del mismo.

    • Agua - Los edificios no se pueden colocar en el agua. Las tropas no pueden cruzar terrenos acuáticos. Sin embargo, usar un hechizo de congelación creará una superficie congelada para que tus tropas atraviesen agua congelada. Si una unidad terrestre se ve obligada a aparecer en terreno acuático, se reubicará automáticamente en el punto terrestre más cercano con un rango de 2 casillas. Si no hay terreno terrestre dentro de 2 mosaicos, esa unidad generada morirá instantáneamente. Las tropas voladoras simplemente sobrevuelan el agua.
    • Acantilados - El terreno de los acantilados muestra un cambio en la elevación. Por lo tanto, las tropas terrestres no pueden pasar por alto el terreno del Acantilado y deberán caminar alrededor de él. Las tropas voladoras podrán volar sobre los acantilados.
    • Puentes - Los edificios no pueden colocarse en un puente. Las unidades terrestres podrán cruzar un puente, pero los constructores de bases astutos pueden aprovechar el paso angosto para crear cuellos de botella en sus defensas para canalizar las tropas enemigas hacia su daño defensivo.

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